Mentre dai la caccia ai Pokemon, è Google che cattura te

6 Agosto 2016

«Soltanto i pensieri nati camminando hanno valore». Lo ha sentenziato Nietzsche in tempi non sospetti, prima che dilagasse la moda di Pokemon Go. «Non scollarsi dalla sedia è precisamente il peccato contro lo Spirito santo»: la furia del «filosofo con il martello» prende di mira Flaubert, per la sua convinzione che pensare e scrivere siano attività praticabili solo da seduti.

La forza del videogioco più famoso nel mondo – almeno oggi, e presumibilmente per tutta l’estate – è di aver coinvolto un pubblico molto più ampio, e di esserci riuscito con la sola costrizione del divertimento. Il 10 luglio, a tre giorni dal rilascio, aveva già superato gli accessi quotidiani di Tinder; una settimana dopo si era laureato come il gioco mobile più frequentato di sempre, con 21 milioni di utenti attivi al giorno solo negli USA. L’imperativo diramato dalla casa produttrice, la Niantic, comanda: Nerd di tutto il mondo unitevi! Uscite di casa e cacciate Pokemon, passeggiando per chilometri e chilometri; confondetevi con la gente, convertitela, amatela e moltiplicatevi!

Missione compiuta. Nel giro di un paio di settimane il mondo intero si è trovato assediato da un’orda di adolescenti (e di ex-adolescenti) che nessuno aveva mai incontrato all’aria aperta, curvi sui loro cellulari, in cerca di animali che gli altri passanti non vedono e non sentono. Un tempo non avrebbero passato il test psicologico delle visite per la leva militare obbligatoria; ma oggi il mantra dei forum e dei social network è «Pokemon Go fa uscire di casa tutti i nerd del mondo, riuscendo lì dove la figa aveva fallito». Google censisce in Italia 173 commenti con questa riflessione illuminante, tutti postati in una decina di giorni a partire dal 15 luglio. Non si può pretendere che anche i pensieri sui camminatori siano nati deambulando, con buona pace di Nietzsche.

Riepilogo i contenuti del videogioco per i pochissimi che ancora non ne conoscessero l’esistenza: Pokemon Go è un’app per cellulari e tablet, che può essere scaricata gratis su dispositivi Apple e Android. Il professor Willow è il personaggio che agisce come mandante e mentore dell’intreccio: invita l’utente a individuare nel mondo reale le creature di una zoologia fantastica disegnata negli anni Novanta da Satoshi Tajiri, per un gioco pubblicato da Nintendo nel 1996 con il titolo Pokemon. La formula originale, per gli adolescenti del millennio scorso, era già progettata come una caccia al tesoro, in cui il giocatore doveva esplorare però un mondo immaginario (Kanto) per collezionare le 151 specie di Pokemon. Niantic ha stretto un accordo con Nintendo per traslare il bestiario di Tajiri nel mondo reale, spalancando al contempo le gabbie dei nerd e spingendoli a circolare nelle strade alla luce del giorno.

Gli utenti si muovono simultaneamente in due spazi: i piedi si muovono nelle città fatte di atomi, gli occhi fissano il navigatore plasmato dai bit delle Mappe di Google. Quando il segnaposto nel mondo digitale si avvicina ad un Pokemon (o ad un uovo, o ad altri oggetti magici), il giocatore può attivare la telecamera dello smartphone, e mirare la preda che si anima sull’inquadratura del mondo reale. Alla sua destrezza rimane il compito di chiudere la caccia catturando animali e affini, lanciando palline che ingabbiano i Pokemon, o facendo rotolare gli altri oggetti. Niantic ha proposto un modello di grande successo, alternativo e in concorrenza con quello della realtà virtuale di Facebook. Il dispositivo finanziato dal social network, Oculus, inchioda alla poltrona di casa gli utenti, per spalancare davanti ai loro occhi i paesaggi di fantasia creati dal motore grafico del computer; Pokemon Go inonda le piazze e le vie delle città storiche di giocatori, che «leggono» l’ambiente circostante con strumenti di realtà aumentata. È qui che Nietzsche torna a entusiasmarsi: ora che Niantic e le Google Maps hanno sdoganato questa tecnologia, di conio non proprio recente (nel febbraio 2010 Wired Italia elencava già una serie di applicazioni commerciali su iPhone), la realtà potrebbe popolarsi di aumenti più perspicaci dei Pokemon?

Le uova richiedono la fatica del giocatore-chioccia per schiudersi: l’incubazione esige marce da 2, o 5, o 10 chilometri, secondo la potenza del mostriciattolo che ne dovrà uscire. Negli Stati Uniti i motori di ricerca sono stati bombardati di interrogazioni per eseguire la conversione tra miglia e sistema metrico decimale: secondo quanto riporta il servizio Trends, su Google le richieste sono cresciute oltre il 5000% nelle ultime due settimane. Il gioco ha conseguito il primo merito culturale, insegnando agli americani che esistono unità di misura diverse da quelle del loro paese.

La passione per il movimento diventa più chiara se si ricorda che il fondatore di Niantic è John Hanke, uno dei padri di Google Maps e di Google Earth. La società è nata nel 2010 dentro le mura di Mountain View; è diventata indipendente nell’ottobre 2015, dopo la riconfigurazione del Gruppo nella struttura di Alphabet. Google non ha abbandonato la sua creatura a se stessa: al momento dell’uscita, ha contribuito al finanziamento di 30 milioni di dollari per lo sviluppo di Pokemon Go, insieme ai marchi giapponesi Nintendo e Pokemon Company. Durante il periodo di gestazione, Niantic aveva prodotto altri due giochi; in particolare, nel novembre 2012 aveva lanciato Ingress, nel formato app per Android. Le regole erano più complicate, ma l’esperienza ludica nasceva già dall’idea di innescare un’interazione tra le mappe sul cellulare e il mondo reale. La comunità nerd aveva accolto con un successo caloroso questo intrattenimento mobile (sotto ogni punto di vista), celebrando in ogni nuovo download la fierezza del proprio disadattamento: con la registrazione alla piattaforma ogni utente festeggiava il riconoscimento sociale della sua sociopatia.

Il trionfo di Pokemon Go è decretato dal ribaltamento di questa impostazione. Le creature che popolano la realtà aumentata selezionano l’uditorio della seconda generazione web: quella sopraggiunta un decennio dopo John Hanke e Larry Page, che ha modellato il suo immaginario infantile con le animazioni degli anni Novanta, e che è cresciuta in un mondo già arredato da reti di computer e cellulari. Nella sfida del mondo reale, i Pokemon hanno catturato il loro pubblico-preda al gran completo in meno di una settimana.

Oliver Stone ha tuonato al Comic Con International di San Diego la sua condanna contro il videogioco, accusandolo di veicolare una forma di totalitarismo, attraverso la raccolta dei dati stoccati negli smartphone degli utenti. Si sa che da anni Google è golosa di dati sul mondo reale: Android, Nest, Home, la macchina che si guida da sola, sono servizi che registrano e utilizzano informazioni sugli spazi fisici in cui viviamo e ci muoviamo. Oliver Stone deve promuovere il suo film su Edward Snowden, Alphabet lavora per mettere in atto il suo progetto antropologico (più che politico): per l’uomo che verrà – e per la sua intelligenza aumentata – servono pensieri nati camminando. Vedremo, alla fine della via, se saranno degni dell’Übermensch o di un Baby Pokemon.

TAG: Alphabet, google, John Hanke, larry page, Niantic, Nietzsche, nintendo, Oliver Stone, pokemon go, realtà aumentata, realtà virtuale, Satoshi Tajiri
CAT: App & Software

Un commento

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  1. evoque 4 anni fa
    Due episodi sulla caccia. Mi trovavo al cimitero per far visita ai nonni, mentre mi avvicinavo all'uscita, avevo notato un ragazzo di 16 anni circa che sopraggiungeva dal vialetto opposto: stava dando la caccia ai pokemon. Al cimitero! Supermercato Lidl, un ragazzo e una ragazza sui 22 / 23 anni, probabilmente fidanzati: lei col carrello faceva la spesa, lui la seguiva come un cagnolino: occhi fissi sullo smartphone per i Pokemon go. Non degnava di uno sguardo gli scaffali; solo davanti al banco dei gelati aveva avuto un rapido soprassalto. Subito rientrato. Alla cassa, la ragazza caricava la spesa sul nastro della cassa e poi rimetteva gli articoli nel carrello, quindi pagava il conto; lui era tranquillo e beato nel mondo dei Pokemon. P.S. C'è un disturbo di tipo psichiatrico, descritto per la prima volta in Giappone e di cui non ricordo il nome, che tiene incollato al pc chi ne è affetto, in maniera talmente vincolante che l'individuo si rinchiude volontariamente nella sua cameretta e non desidera altro che essere connesso attraverso il pc. Adesso qualcuno ci dica come si chiama questo nuovo guaio.
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