Digitalizzare i musei italiani: alla ricerca del “fattore Stendhal”

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17 settembre 2017

E se Stendhal avesse avuto un visore in realtà aumentata? Nel 1817, Marie Henri Beyle trascrisse nel suo diario le emozioni provate dopo la visita alla basilica di Santa Croce, a Firenze: la descrizione della sindrome più famosa della storia dell’arte. Due secoli dopo, senza arrivare a tachicardia e vertigini, riuscire a coinvolgere il visitatore resta la sfida più ardua per i siti culturali italiani.

Di questi, ha calcolato l’Istat a dicembre, 4138 sono musei o gallerie: pubblici in due casi su tre, gratuiti per più della metà. Tra i primi dieci musei più visitati al mondo, nessuno è italiano. «Un museo oggi non è più solo un contenitore di collezioni ma un luogo di esperienza» spiega Eleonora Lorenzini, coordinatrice di ricerca dell’Osservatorio del Politecnico di Milano sull’innovazione digitale nei beni e nelle attività culturali. «Ogni persona è chiamata a paragonarsi ad un percorso e metterlo in relazione al proprio vissuto: un’esperienza di arricchimento possibile solo se si parla il linguaggio del pubblico e si offrono servizi». Se le brochure sono utilizzate da oltre tre quarti dei musei, meno del 20% offre servizi digitali legati alla fruizione: percorsi multimediali, ma anche biglietteria online (6,6% dei casi).

La metà dei musei ha almeno un account social ma «Oltre la moda, è importante ci sia una strategia nell’utilizzo» precisa Lorenzini «Una buona pianificazione crea una relazione oltre la visita “toccata e fuga”». Qualche esempio? I “dietro le quinte” del #MaxxiLive in diretta su Facebook e le gallerie fotografiche del Museo della Scienza e della Tecnologia su Twitter. «Quanto ai servizi digitali» continua Lorenzini «Il rischio è la moltiplicazione di gadget tecnologici senza valore aggiunto rispetto alle classiche audioguide o didascalie: l’esperienza deve essere irrealizzabile altrimenti e con una forte carica emozionale». Tra gli esperimenti in corso, la realtà virtuale del museo del Teatro alla Scala, con cui partecipare alle prove della prima ballerina. «Nel report dell’anno prossimo ne valuteremo l’efficacia insieme a 40 istituzioni» chiosa la ricercatrice. «Contiamo inoltre di realizzare una mappatura delle piccole realtà che rappresentano quasi la totalità dei musei italiani, oltre i venti strategici della riforma Franceschini».

A loro si rivolge MuseoMix, maratona creativa nata in Francia nel 2010, che in un weekend realizza, in contemporanea nei paesi aderenti, prototipi di percorsi innovativi testabili dai visitatori. Tre squadre per museo, ciascuna composta da un maker, un programmatore, un mediatore, un esperto dei contenuti, un designer ed un comunicatore: dal 10 al 12 novembre, durante l’orario di esposizione, le ospiteranno il Museo Civico di Storia Naturale di Ferrara, il Museo della Ceramica di Montelupo Fiorentino ed il Museo Archeologico “Caos” di Terni. Candidatisi entro aprile, sono stati scelti a maggio. «A giugno lanciamo la prima call per creativi, la seconda è ancora aperta, scadrà il 30 settembre» spiega Elena Bertelli di Bam-Strategie Culturali, società promotrice dell’iniziativa in Italia insieme all’IBCN dell’Emilia Romagna e il Network of European Museum Organizations. Oltre i prototipi, precisa Bertelli, «L’obiettivo è l’innesco di un nuovo metodo di lavoro dentro il museo con stimoli e risorse esterne».

In un contesto dove la traduzione dei siti internet è un’eccezione, c’è chi tra un mese lancerà una versione aggiornata del proprio prodotto, già in italiano e inglese, in altre sei lingue, dal cinese al portoghese: è il caso di “Father and Son”, il primo videogioco al mondo pubblicato da un museo archeologico. Lanciato il 19 aprile scorso, online gratuitamente per Android ed Apple, in meno di cinque mesi è stato scaricato 880.000 volte, per l’86% dall’estero. «Oltre la Tate Gallery di Londra e il Thyssen Museum di Madrid, in Italia esistevano solo minigiochi a scopo educativo» spiega il game designer Fabio Viola. Su richiesta del direttore del Museo Archeologico Nazionale di Napoli, Paolo Giulierini, e del docente dell’università della Campania, Ludovico Solima, Viola ha realizzato con un team internazionale un gioco a 2d, a scorrimento laterale e finale aperto, che racconta del viaggio a Napoli di un ragazzo dopo la lettera del padre archeologo mai conosciuto.

«Il museo è una tappa ma non l’intera esperienza di gioco: le tre opere trasportano nell’antico Egitto, nella Pompei pre-eruzione del 79 dC e nel ‘700 napoletano, in un continuo confronto con il 2017» racconta Viola. L’archeologia fa capolino anche nel tasto “Time”: con un clic, la strada percorsa in motorino diventa quella dei secoli precedenti. L’unica interazione “fisica” prevista è la possibilità di sbloccare alcune funzionalità del gioco con un check-in dentro il museo. Ma l’idea è associare la struttura ad un’esperienza appagante, da ripetere dal vivo. «Le opere del museo fungono da detonatore delle emozioni che attraversano le epoche» chiosa Viola.

Il fattore Stendhal che fa la differenza.

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CAT: Beni culturali, Innovazione

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