Il ritorno della realtà virtuale

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29 maggio 2015

Chi si ricorda del Virtual Boy di Nintendo? Uno dei primissimi esperimenti per portare la realtà virtuale nelle case di tutti gli appassionati di videogiochi, provando a dare loro la possibilità di vivere un’esperienza di completa immersione nel mondo in cui il videogioco era ambientato. Un’innovazione quasi obbligatoria, in quegli anni. Siamo nel 1995 e il fenomeno cyberpunk è esploso solo dieci anni prima grazie a “Il Neuromante” di William Gibson, romanzo che narra di un “cowboy della console” che compie le sue gesta immergendosi proprio nel cyberspazio. Per non parlare de “Il Tagliaerbe”, il film tratto da un romanzo di Stephen King, che però non riconobbe la paternità di questo adattamento, che nel 1992 riporta agli altari della cronaca il tema della realtà virtuale.

E pare che sia proprio in seguito al successo del film che Nintendo decise di sviluppare e commercializzare il suo Virtual Boy. Il resto è storia nota: uscita nel 1995 dopo una enorme campagna pubblicitaria, la console resistette sul mercato per un solo anno, vendendo in totale 700mila esemplari. Le ragioni dell’insuccesso si capirono subito: la realtà virtuale era solo nel nome. Una volta indossato il casco, il giocatore si trovava alle prese con dei normalissimi giochi in 3D (e il 3D dell’epoca era cosa assai diversa rispetto a quello di oggi); giochi che peraltro erano in due colori, in rosso e nero, in un’epoca in cui, per capirci, era già uscita la prima PlayStation.

Non è tutto. Al di là dei pochi giochi e della loro scarsa qualità, venne subito alla luce un problema ben più grave: l’uso prolungato della console poteva causare nausea, convulsioni, senso di fastidio, mal di testa e quant’altro. Ragion per cui il gioco si interrompeva per tot tempo ogni quarto d’ora o mezz’ora di gioco. E con questo, il flop era servito. Un flop che però non si limitò al solo Virtual Boy, ma coinvolse tutta l’industria che stava cercando di portare la realtà virtuale nelle case dei gamer più accaniti.

Da allora, sono passati esattamente vent’anni, la realtà virtuale è stata rapidamente dimenticata e le aziende tecnologiche si sono concentrate su un’innovazione che ha veramente cambiato il mondo: Internet. Inutile riassumere gli altri passi avanti fatti dalla tecnologia in questo lasso di tempo. Basti pensare che oggi su un normalissimo smartphone girano videogiochi molto più elaborati di quelli che allora si potevano trovare nelle più importanti sale giochi. Grazie a questi progressi, nel giro di pochi mesi sarà possibile per davvero indossare un casco e venire catapultati in un mondo virtuale, a colori e senza provare nausea e convulsioni.

Il merito è in primis di Palmer Luckey, programmatore di 22 anni che insegue il sogno della realtà virtuale da quando ne aveva solo 16 e costruiva i primi prototipi. Tre anni dopo, quando la maggior parte dei ragazzi inizia il college, Palmer fonda la sua compagnia, Oculus VR, due anni dopo la vende a Facebook per due miliardi di dollari (nonostante non generi nessun tipo di introito) e oggi si trova a capo della più importante società del settore, quella su cui tutti puntano per mettere la realtà virtuale a disposizione delle masse.

I prototipi di Oculus Rift, questo il nome della console, sono già in circolazione e si possono persino acquistare facendo una rapida ricerca su Amazon o direttamente sul sito della compagnia. Negli ultimi due anni, i caschi creati da Palmer Luckey sono stati i protagonisti di ogni convention dedicata ai videogiochi e, ovviamente, la concorrenza non è stata a guardare: Samsung Gear, Google Cardboard, HTC Vibe, OSVR, Project Morpheus di Sony sono i nomi che circolano con più insistenza. Tutti i colossi tecnologici americani e asiatici sono in campo per quella che si preannuncia essere la battaglia commerciale più importante dei prossimi anni.

Ma quando usciranno sul mercato tutti questi prodotti? Se ne parla da tempo e i blog di appassionati non fanno altro che rilanciare possibili “release date”, salvo poi essere costretti a postdatare il grande giorno. Dalle ultime notizie, si è capito che non sarà nemmeno il 2015 l’anno giusto; ma è ormai sicuro che questi “headset” arriveranno nei negozi nei primi mesi del 2016, con prezzi che dovrebbero oscillare tra i 200 e i 400 dollari.

Questa serratissima competizione tra colossi nasconde anche qualche rischio, soprattutto per l’ansia di essere il “primo a uscire”, che potrebbe portare qualche azienda a compiere l’errore di fare il grande salto con un prodotto ancora non perfetto. Un rischio concreto e sottolineato da più parti, che secondo alcuni potrebbe addirittura compromettere la nuova grande corsa alla realtà virtuale. Difficile che accada, però, perché se a livello mainstream si parla ancora poco di tutto ciò, basta navigare in rete per capire quanto lo stadio raggiunto sia avanzato, così avanzato da essere ormai garanzia di successo.

Ma che cos’è cambiato in questi vent’anni, che cosa fa sì che questa volta la realtà virtuale possa davvero funzionare? Per quanto riguarda gli aspetti più tecnici, vale la pena di leggere “How to design virtual reality” su Medium, ma per i profani della materia basti segnalare la possibilità di essere davvero immersi in un mondo virtuale, all’interno del quale ci si può muovere a 360° con piena libertà, vagando in quell’ambiente senza nessuna restrizione. Alcune tecnologie come RealSpace 3D, inoltre, permetteranno un’immersione anche a livello audio: immaginate di trovarvi in una stanza, sentire un rumore alla vostra destra, ma anche sopra o sotto, e, dopo esservi voltati da quella parte, trovare qualche brutta (o magari bella, dipenderà dal gioco) sorpresa per voi.

Un punto potenzialmente debole e ancora da chiarire riguarda invece il controller. Come si può pensare di provare un’esperienza di vera e propria immersione nella realtà virtuale se in verità sono seduto e sto tenendo in mano un semplice joypad? È stato lo stesso Palmer Luckey a segnalare di essere consapevole del problema, per cui si può immaginare che la versione definitiva di Oculus Rift, come quelle dei suoi competitor, sfrutterà qualche nuova tecnologia che superi quello che oggi sembra essere uno degli ostacoli più importanti (magari senza arrivare ai Bio-Ports che si sono visti in eXistenZ di Cronenberg).

Una combinazione ideale, per esempio, potrebbe essere quella tra Oculus e Leap Motion, un’azienda che produce controller che ricreano sullo schermo i movimenti delle mani. Non un joypad, quindi, ma uno strumento che viene montato su Oculus Rift e che riprende in tempo reale i movimenti delle mani, riproducendoli poi all’interno della realtà virtuale. Il cambiamento è di enorme portata: si potranno toccare “con mano” gli oggetti incontrati nell’ambiente virtuale e per sparare non si dovrà più schiacciare un tasto, ma simulare il gesto dello sparo (per il momento, anche dei semplici controller della Wii fanno il loro dovere). Grazie ad altri dispositivi, come per esempio Cyberith Virtualizer, sarà possibile anche camminare o correre e veder riprodotti tutti i movimenti e torsioni del corpo. A quel punto, l’immersione sarà completa; come si può vedere nel video qua sotto, in cui il Virtualizer è presentato da un individuo un po’ improbabile (in effetti, è uno degli sviluppatori).

Fin qui, si è parlato solo delle applicazioni ludiche della realtà virtuale, per la semplice ragione che sono quelle su cui si punta per garantire fin da subito il successo commerciale. Ma è evidente come l’utilizzo della realtà virtuale potrà andare molto oltre: se gli uffici sono già in parte un ambiente superato grazie alle videoconferenze, Skype e altro ancora, un’evoluzione ulteriore sarà quella di ricreare un vero e proprio ufficio in realtà virtuale. O magari si potrà fare la spesa in un supermercato virtuale pescando gli oggetti direttamente dagli scaffali per poi recarsi alla cassa e pagare con la carta di credito collegata al nostro Oculus (la merce, però, non sarà virtuale, e per essere consegnata ci sarà ancora bisogno del vecchio corriere). O perché non provare vestiti virtuali, in un negozio virtuale, guardando come ci stanno in uno specchio virtuale? Inutile dire, invece, come l’industria del porno abbia già fiutato l’affare.

Per molti uno scenario del genere, più che un sogno, potrebbe sembrare un incubo, in cui distinguere la realtà della finzione sarà sempre più difficile e in cui vivremo, in un futuro non così remoto, quasi sempre connessi al nostro “headset”, muovendoci per la città senza in verità mai uscire da casa nostra. Sembra che Matrix stia per diventare realtà. A dire il vero, i complottisti si stanno già concentrando su un particolare che di inquietante, però, ha solo il nome. Per la precisione, il primo nome dell’inventore di Oculus: Palmer. Un nome che ricorda molto da vicino uno dei più noti romanzi di Philip K. Dick: Le tre stimmate di Palmer Eldritch. Romanzo in cui i coloni terrestri di Marte assumono la droga Can-D per poter vivere un’esperienza virtuale in cui vivono spensieratamente sulla terra, alle prese con la bellissima Perky Pat.

D’altra parte, Philip K. Dick prendeva molto sul serio la questione realtà virtuale, tanto da aver dichiarato nel 1977, senza nessuna concessione all’ironia, di essere convinto di vivere in una realtà programmata da un computer, una realtà che ci fornisce come unico indizio di essere virtuale i deja-vù, sensazione straniante che in realtà starebbe a indicare come una “variabile” di questo mondo programmato sia stata cambiata. Una teoria per la quale si dice che Philip K. Dick abbia scoperto Matrix con oltre vent’anni d’anticipo sul film. Ma forse, in entrambi i casi, si è trattato solo di profezie, che riguardavano un futuro che avrà inizio nel 2016.

@signorelli82

TAG: oculus, realtà virtuale
CAT: Hardware e macchine

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