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Tecnologia

Sale LAN, la Manovra rischia di spegnere il gaming dal vivo in Italia

Una norma della Legge di Bilancio punta a regolamentare i videogiochi senza vincita in denaro nelle sale LAN attraverso l’articolo 110 del TULPS. Gli operatori temono che il modello economico delle strutture italiane diventi insostenibile.

9 Novembre 2026

Negli ultimi anni, sale LAN, centri Esports e spazi dedicati al gaming, hanno provato a offrire un servizio nuovo per i giovani. Sono sorti luoghi fisici in cui giocare insieme, partecipare a tornei, conoscere altre persone e condividere una passione. Ora, però, proprio queste realtà si trovano al centro di una nuova controversia normativa. L’articolo 25 del Disegno di legge di Bilancio 2027, presentato dal Governo alla Camera come Atto 3174 e successivamente stralciato nel testo che prosegue come 3174-bis, introduce una disciplina specifica per i videogiochi senza vincita in denaro offerti attraverso piattaforme online all’interno di sale dedicate.

La proposta interviene sull’articolo 110 del Testo unico delle leggi di pubblica sicurezza, il TULPS, e affida all’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) un ruolo centrale nell’autorizzazione e nel controllo di queste attività. La questione non è soltanto burocratica. Per gli operatori del settore, il rischio è che una regolamentazione pensata per disciplinare il comparto finisca per renderne economicamente impossibile la sopravvivenza. È importante precisare che, al 7 novembre 2026, si tratta ancora di una proposta nell’ambito dell’iter parlamentare: non è una legge già approvata e non è quindi possibile affermare che le sale chiuderanno automaticamente dal 1° gennaio 2027.

Quanto costerebbe tenere acceso un PC in una sala LAN?

Il punto più controverso riguarda la nuova eventuale tassazione. Il testo introduce, ai fini dell’imposta sugli intrattenimenti, un imponibile medio forfettario annuo di 15.000 euro per ogni apparecchio o postazione di gioco. Per i grandi simulatori, la base imponibile sale a 25.000 euro. Applicando l’aliquota dell’8% prevista dalla norma, il risultato è un’imposta annuale di 1.200 euro per ogni PC o postazione e di 2.000 euro per ogni grande simulatore. Il meccanismo non è legato agli incassi effettivi della singola macchina. l’imponibile viene determinato in modo forfettario. In altre parole, la tassazione non dipenderebbe direttamente dalle ore di utilizzo o dal fatturato realmente generato da quella postazione.

A questo si aggiungono i contributi per le autorizzazioni biennali: 200 euro per ciascun apparecchio, 1.000 euro per ogni sala, 2.000 euro per ogni gioco offerto e 10.000 euro per ogni piattaforma online utilizzata. Una struttura che volesse proporre un catalogo ampio di videogiochi e servizi dovrebbe quindi confrontarsi con una serie di costi aggiuntivi, oltre alla tassazione annuale. Il testo stabilisce inoltre che le sale debbano avere almeno 20 apparecchi o postazioni di gioco e ospitare esclusivamente quelli riconducibili alla nuova categoria normativa. Un requisito che potrebbe escludere o mettere in difficoltà le realtà più piccole e gli spazi ibridi, nei quali il gaming convive con altre attività culturali, formative o aggregative.

Steam, PlayStation e Xbox: il nodo delle piattaforme e delle licenze

Un altro passaggio delicato riguarda l’accesso ai videogiochi. La proposta prevede che le piattaforme online utilizzate nelle sale siano autorizzate e che per ciascuna venga versato un contributo di 10.000 euro. A questo si aggiungono 2.000 euro per ogni gioco offerto, oltre alla necessità di disporre di licenze d’uso specifiche per l’utilizzo negli esercizi aperti al pubblico. Il testo non cita direttamente Steam, PlayStation Network, Xbox Network o Riot Games, né stabilisce un divieto nominativo per questi servizi. Il problema sollevato dagli operatori è però evidente: se l’accesso ai giochi dipende da autorizzazioni, requisiti tecnici e licenze specifiche, sarà necessario capire quali piattaforme e quali editori saranno effettivamente disposti ad adeguarsi al sistema italiano.

Il rischio paventato è quello di un catalogo estremamente limitato, soprattutto se i grandi operatori internazionali non dovessero ritenere conveniente affrontare procedure e costi dedicati a un singolo mercato nazionale. Per una sala LAN, la disponibilità dei titoli non è un dettaglio, è ciò che permette di organizzare tornei, allenamenti, eventi e attività rivolte a comunità differenti.

Minori, privacy e tornei: gli altri obblighi previsti

La proposta interviene anche sulla tutela dei minori. Non introduce un divieto generalizzato di ingresso per chi ha meno di 18 anni ma stabilisce che l’accesso sia consentito, ma che i ragazzi possano utilizzare soltanto videogiochi compatibili con la propria fascia d’età, secondo il sistema PEGI o uno equivalente. È un criterio che, almeno nelle intenzioni, richiama la classificazione dei contenuti già utilizzata nell’industria videoludica. Più complesso invece il tema della conservazione dei dati.

Il testo prevede che la cronologia delle attività online effettuate sui PC utilizzati per il gioco sia conservata per almeno 5 anni. Un obbligo che apre interrogativi sulle modalità tecniche di archiviazione, sulla sicurezza delle informazioni, sulla proporzionalità della conservazione e sul coordinamento con il GDPR. La norma richiama espressamente il rispetto della disciplina sulla protezione dei dati personali: non è quindi corretto affermare automaticamente che sia in contrasto con il regolamento europeo, ma sarà importante capire come verrà applicata concretamente.

Anche i tornei verranno sottoposti a una nuova disciplina. L’ADM dovrà definire le modalità di partecipazione, i limiti alle quote d’iscrizione e il valore massimo dei premi. È inoltre previsto un eventuale contributo per le attività di controllo, fino a un massimo dell’8% delle quote di partecipazione. Un ulteriore livello di regolamentazione per un settore nel quale le competizioni amatoriali e gli eventi locali rappresentano spesso uno strumento fondamentale per costruire una comunità.

La stima da 66 milioni di euro e il mercato che potrebbe non esistere

Il passaggio più discusso della relazione tecnica riguarda le previsioni di gettito. Il documento del Governo ammette che non sono disponibili dati certi sulla diffusione delle sale LAN sul territorio nazionale. Per il primo anno ipotizza circa 200 strutture e 4.000 postazioni, mentre dal 2028 immagina uno scenario a regime con 2.300 sale e 46.000 postazioni. La stima si basa sull’ipotesi di una sala in ogni Comune con più di 5.000 abitanti. Da qui derivano 55,2 milioni di euro annui di imposta sugli intrattenimenti a partire dal 2028, ai quali si aggiungono 10,83 milioni di contributi biennali: il totale previsto raggiunge così 66,03 milioni di euro.

È una previsione che merita attenzione proprio perché la relazione tecnica dichiara di non disporre di dati certi sul numero delle strutture esistenti. Gli operatori del settore contestano la distanza tra queste proiezioni e il mercato reale, che secondo le stime diffuse dagli stessi gestori conta meno di 30 strutture specializzate e meno di 600 postazioni. Numeri che andrebbero verificati attraverso un censimento ufficiale, ma che restituiscono la dimensione del divario denunciato.

La domanda, dunque, è inevitabile: quanto è realistico immaginare una crescita fino a 2.300 sale in un comparto che oggi fatica a consolidare una rete di imprese? E soprattutto, il sistema di costi previsto dalla stessa proposta potrebbe favorire questa espansione oppure ostacolarla?

Il paradosso: chiedere ai giovani di incontrarsi e rendere più difficile farlo

Il gaming è intrattenimento contemporaneo, un ambiente in cui si sviluppano competenze, relazioni, attività competitive e opportunità professionali. Le sale LAN possono rappresentare un punto d’incontro per ragazzi, appassionati, squadre esports e comunità locali. Non tutte hanno la stessa dimensione o lo stesso modello di business, ma condividono una caratteristica: portano il videogioco fuori dalla cameretta e lo trasformano in un’esperienza collettiva.

Il problema non è stabilire se il settore debba essere regolamentato. Sicurezza, tutela dei minori, trasparenza e protezione dei dati sono obiettivi legittimi. La questione è capire se gli strumenti scelti siano proporzionati alla natura di attività che non prevedono vincite in denaro e che non possono essere automaticamente assimilate al gioco d’azzardo.

La partita, adesso, si gioca in Parlamento. Regolamentare un settore emergente può essere necessario ma farlo senza ascoltare chi lo ha costruito rischia di trasformare una norma pensata per mettere ordine in un ostacolo alla sua stessa esistenza.

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